PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS #
Disusun Oleh :
Tommy Armando
( 1B117168 )
FAKULTAS ILMU
KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Teknologi
semakin berkembang, dan perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah
pekerjaan manusia. Dan kini perkembangan teknologi lebih dikembangkan sehingga
dapat mengikuti cara pikir manusia, dan itulah yang mendasari perkembangan dari
Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan. Perkembangan AI setiap
tahunnya selalu berkembang di berbagai aspek kehidupan sehari-hari di
masyarakat. Kecerdasan buatan saat ini mulai diggunakan untuk membantu tugas
yang kecil sampai tugas penting untuk membantu mengambil keputusan.
1.2
Rumusan Masalah
1.
Mengetahui definisi pengantar teknologi
sistem cerdas
2.
Mengetahui mengetahui sejarah teknologi
sistem cerdas
3.
Mengetahui contoh penerapan teknologi
sistem cerdas di kehidupan sehari-hari
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Kecerdasan
buatan (Artificial Intelligence) merupakan bagian dari
ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa
lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Berikut ini adalah beberapa
kelebihan kecerdasan buatan :
1. Kecerdasan
buatan lebih bersifat permanen.
2. Kecerdasan
buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
3. Kecerdasan
buatan Lebih murah.
4. Kecerdasan
buatan bersifat konsisten
5. Kecerdasan
buatan dapat didokumentasi.
6. Kecerdasan
buatan lebih cepat dibandingan kecerdasan alami.
7. Kecerdasan
buatan lebih baik dibandingkan kecerdasan alami.
B.
Sejarah
Teknologi Sistem Cerdas
Pada tahun 1940an,
Teknologi Sistem Cerdas di temukan. Teknologi sistem cerdas terus berkembang dan
kemudian sampai ke Indonesia, pada tahun 1960an komputer diperkenalkan di
Indonesia, hal ini dipengaruhi oleh perkembangan Sistem Cerdas yang ada di
belahan dunia, dengan membuat beberapa sistem cerdas yang dapat membantu
pekerjaan sehari hari, misalnya komputer yang sudah menggantikan penulisan
dokumen pada mesin ketik, Telepon rumah yang kemudian digantikan oleh
smartphone pada era teknologi maju seperti sekarang ini, dan masih banyak
contoh lainnya. Di bawah ini adalah sejarah perkembangan Sistem Cerdas /
Kecerdasan Buatan di dunia .
No
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot
humanoid pertama karya Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka
penuang the dari jepang bernama Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer
elektronik pertama
|
4
|
1949
|
Komputer
dengna program tersimpan pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran
dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa
LISP dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian
intensif departemen pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem
pakaer pertama diperkenalkan secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa
Prolog diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat
berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC
berbasis Neuro fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem
kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service
Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem
Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem
immune pada Deteksi spam diciptaka
|
C.
Penerapan
Dalam Kehidupan Sehari-Hari
Dalam modern seperti sekarang ini sudah
banyak macam teknologi system cerdas yang bisa kita temukan di sekeliling kita,
bahkan tanpa kita sadari kegiatan sehari-hari yang kita lakukan merupakan
penerapan teknologi system cerdas, contohnya : Bermain Video Game, merupakan
hobi yang tidak bisa terlepas dari kehidupan sehari-hari dan berfungsi untuk
menghibur, game-game yang dibuat di tahun 2016 merupakan game-game yang
mempunyai grafik visual yang sangat realistis yang kemudian di rilis
untuk berbagai platform seperti PC, Sony Playstation, Microsoft Xbox, dan
lain-lain, dalam bermain video game tersebut para user tidak hanya merasakan
sensasi visual di depan layar TV atau monitor, di tahun 2016 ini sudah
ditemukannya suatu perangkat yang membawa para user seakan-akan memasuki dunia
virtual di dalam game tersebut, yaitu Virtual Reality, dengan perangkat ini
user di ajak bagaimana merasakan sensasi visual di dalam dunia virtual secara
nyata.
DAFTAR PUSTAKA
3. http://yanashintya.blogspot.com/2016/10/tugas-pengantar-teknologi-1-definisi.html
0 komentar:
Posting Komentar